传统的渠道似乎面临着新的挑战

2017-09-08 16:34:31 by 酷游网络


    一、传统渠道是否发生了变化


    渠道不行了,业内总是发出这样的声音,从厂商角度而言,也能渐渐发现,优质的渠道,慢慢的导量不行,转化不行了,付费也开始下滑了,抱怨声渐起;从玩家而言,也渐渐对渠道推荐位上的游戏失去了兴趣,看着图片,却无法提起兴趣,开始离开熟悉的渠道去找游戏,时不时再回来下载一下……从而对整个业内而言,就是哀声一片,什么“渠道已死,xx当立”(真不是新渠道的抹黑么)


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    变化原因总是不外乎几点


    从厂商和渠道而言,总是会分析出这些:


    1、游戏越来越多,玩家被分流,直接导致转化的降低


    2、玩家质量其实和以前保持一致的,主要是玩家的越来越挑剔,游戏的品质跟不上了


    3、毕竟是互联网寒冬,玩家的钱包越来越紧,付费欲望下降


    想来也是,分析的很有道理,但是总感觉也有所疏忽


    只要用心观察,身边的玩手游的小伙伴是越来越多了,比起游戏数量增长,整体的玩家数量增长也不甘示弱,但是问起为什么玩这个游戏,更多的回答是看周围人都玩,朋友介绍,看到直播,看到视频等等方式了解游戏,问起从哪来下载游戏,答案通常都是官网下载或者应用中心下载,玩家习惯已经悄然改变。



    1、玩家对应用渠道的推荐游戏,已经不感兴趣

  

    渠道肯定是用数据说法,以钱来说话,一切品质不高的游戏,却总是霸占推荐位置,作为经历过“大风大浪”的玩家,早已厌倦,久而久之,也产生的不信任感。


    2、互联网时代,玩家获得游戏信息的方式不可能只有一种


    玩家获悉游戏的方式,不再局限于渠道,更是可以从各类自媒体,kol等通道获得信息,对渠道的不信任与失望,更是加速玩家离开渠道,毕竟条条道路通罗马,玩家也更倾向下载官服。


    3、成千上万的游戏,玩家开始渴望品质更高的游戏


    这个自然不用多说,无论是什么圈子,都喜欢提升自己的品味,只要还拥有时间,都会讲自己慢慢提升为“核心玩家”,渠道的推荐游戏不符合自己品味,如此多次,自然会选择离开。



    4、不仅仅是在游戏中交流,也喜欢游戏外的交流


     对喜欢的游戏,希望有一个交流的地方,更准确说是能够获得别人赞同,认识同品味的人的地方。渠道只保留的游戏输出,游戏交流的缺少,玩家也开始离开渠道。


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    而渠道的一些行为也让玩家逐渐离开渠道,另寻他处


 

    1、允许公会返利,让玩家累,也让厂商心累


    公会从最初诞生起,承担了玩家交流和一部分维护工作,随着时间推移,已经变成毒瘤一般存在,对自然玩家是一种伤害,对厂商,对渠道都是一种伤害,但是自然量被吸取,渠道反而要依附于公会。



    2、推荐行为不得人心


    排行位,推荐位,自然是按照收益来推荐,造成了排行榜不可信,推荐位的游戏不可信,失去了公信力,久而久之,就食之无味了


    3、自己做发行,分流了玩家


    当然,这个主要是对与厂商而言的,渠道的将流量划分到主流游戏上,自己发行的游戏上,再划分到其他手游上,对小厂而言,自然来之渠道的量就少了。


    4、渠道层出不穷,竞争却没有良性


    不过是个行业都存在这个情况,价格战,拉人,用户劫持等等,暗流涌动,损招不断,老渠道无法脱离战场,新渠道拼命加入,赢家没有,大家都是受害者,恶性竞争,自然会对主动参与其中的,被动参与其中的人造成伤害。

    

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    二、异军突起,虽然是星星之火,恐有燎原之势


    上文也说过了,玩家对游戏的品味越来越高,想要玩到高品质的游戏,同时能够获得认同,脱离了渠道,这一类玩家还是需要一个聚集地,一个能够满足其的场所。


    所以以XTAP为首的,以“核心玩家”为目标用户,被称为手机界的STEAM的产品应“市”而生,XTAP,游X味,X芽,X游快爆等等,都是为了玩家推荐更好,更有趣的游戏,放弃的传统渠道的做法,让编辑的游戏品味,让玩家的游戏品味为主,让玩家互动成长为KOL,从而引导新进的玩家,从厂商的角度来看,是健康的引导转化的方式,也会让玩家更加忠诚。


    广告便是广告,推荐便是推荐,通过编辑主导的方式,变得泾渭分明;玩过才有发言权,写出的文字收到认同,通过玩家主导的方式,让这个渠道变成,玩家能够获得有效信息的平台,带着一些纯净透明,成为“核心玩家”的聚集地,说的不好听一些,成为了一个“核心玩家”阵地,能够对抗(并歧视)外面那些“妖艳贱货”的渠道(不能否认,玩家间的歧视总是存在的),(花了不少钱营销,买量后)自然吸引了不少玩家前往,晃动着本就早该自危的传统渠道的地位。


    当然,大量的玩家涌入此类平台,肯定也会让此类平台开始有失公正,刷评论和无效评论的事情肯定是避免不了的(参考steam咯),要想保持“清流”,不让用户二次出走,还是很长的路要走~~


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    那么放弃传统渠道?


    不可能的,不存在的,不敢的,不行的,至少普通厂商不行的


    1、传统渠道手中握着如此的大的量级,普通厂商无法动用大量资源去做品宣与营销,需要用户,还是需要与传统的渠道进行博弈。


    2、传统渠道也不会就眼睁睁的看着用户就这样离开,开始注重用户的体验互动,经常使用渠道的下载游戏用户,也会发现,增加了各样的评论区,推荐游戏更加用心,社区也渐渐形成,打造不输于XTAP之类平台的体验(不过也赢不了,毕竟盈利方式未变,想要完全变革难,只能深化体验,但是用户数量肯定是完爆XTAP的)


    3、手游成长迅速,但是年龄依然很小,虽然在玩家在逐渐觉醒,但是大部分玩家还是属于轻度玩家,而且这一批轻度玩家中有着“付费能力强,什么游戏都愿意付费”类型的存在,这一类型的用户更多还是盘踞在渠道中。


    “清流型”的平台开始搅局,虽然动摇了传统渠道的优势,但是确实手游市场和手游玩家成长中的必经阶段,同时也将玩家分类与定位,对厂商而言,可以根据对自家游戏的理解与定位,更好地吸引自己的目标玩家。应对挑战,本来不就是每一个产业内的人应该做的准备么?